Quando contavano i pixels

Chi ha più di quaranta anni avrà vissuto in prima persona quella che viene oggi chiamata : Console War. 

Fenomeno iniziato nei primi anni ’80 ed accuito in modo quasi violento nei primi anni ’90, specialmente, nel famoso duello di vendita delle due console di gioco: Nintendo SuperNes o Sega Megadrive.

In questo articolo che, come in altri casi, potrebbe sembrare fuori tema dimostreremo con l’aiuto della storia di settori a noi trasversali l’importanza del contenuto rispetto al contenitore o, almeno, la loro parificazione .

Siamo un Tour Operator per Geek e Turisti Geek, quindi, la Tecnologia è una nostra passione immanente e come ogni molecola di ossigeno che respiriamo ci aiuta ad emozionarci.

Andiamo per gradi .

Console war

Nell’industria dei videogiochi, una guerra tra console descrive la competizione tra due o più produttori di console per videogiochi nel tentativo di ottenere migliori vendite ai consumatori attraverso una tecnologia di console più avanzata, una migliore selezione di videogiochi e un marketing generale attorno alle loro console.

Mentre i produttori di console generalmente cercano sempre di superare gli altri produttori nelle vendite, queste guerre di console si impegnano in tattiche più dirette per confrontare le loro offerte direttamente con i loro concorrenti o per denigrare la concorrenza in contrasto con la propria, e quindi gli sforzi di marketing hanno avuto una tendenza per intensificare in spinte avanti e indietro.

Nonostante ci siano state molte console war fino ad oggi,

il termine è diventato popolare tra Sega e Nintendo durante la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90 quando Sega ha tentato di entrare nel mercato dei videogiochi degli Stati Uniti con la sua console Sega Genesis.

Grazie a un nuovo approccio di marketing e a un hardware migliorato, Sega è stata in grado di conquistare la maggioranza del mercato entro tre anni dal lancio, che era stato dominato da Nintendo.

Sfondo ed etimologia

Il mercato delle console per videogiochi iniziò nel 1972 con l’uscita della prima console domestica, la Magnavox Odyssey.

Man mano che più produttori sono entrati nel mercato e miglioramenti tecnologici, il mercato ha iniziato a fondersi attorno al concetto di generazioni di console, raggruppamenti di console con specifiche tecniche simili che gareggiavano nel mercato dei consumatori.

Dal 1972, ci sono state nove generazioni di console di questo tipo, con due o tre produttori dominanti che controllano il mercato come un’oligarchia. Come con la maggior parte dei settori senza un unico leader dominante, i produttori di console hanno commercializzato i loro prodotti in modo da metterli in risalto in modo più favorevole rispetto ai loro concorrenti, o di concentrarsi su caratteristiche che potrebbero mancare ai loro concorrenti, spesso in modi aggressivi.

Per esempio,

i produttori di console negli anni ’80 e ’90 facevano molto affidamento sulla dimensione delle parole dell’unità del processore centrale, sottolineando che i giochi avevano capacità migliori con processori a 16 bit rispetto a quelli a 8 bit.

Questo tipo di marketing aggressivo ha portato i giornalisti di videogiochi a chiamare il marketing competitivo una “guerra” o una “battaglia” già nell’agosto 1988. Quando ogni nuova generazione di console è emersa con nuovi approcci di marketing, giornalisti e consumatori hanno continuato a utilizzare variazioni del linguaggio di “guerra”, comprese “guerre di sistema” e “guerre di console”.

All’inizio degli anni 2000, il termine “guerra delle console” era più comunemente usato per descrivere l’accesa competizione tra i produttori di console all’interno di qualsiasi generazione.

sottolineando che i giochi avevano capacità migliori con processori a 16 bit rispetto a quelli a 8 bit.

Questo tipo di marketing aggressivo ha portato i giornalisti di videogiochi a chiamare il marketing competitivo una “guerra” o una “battaglia” già nell’agosto 1988. Quando ogni nuova generazione di console è emersa con nuovi approcci di marketing, giornalisti e consumatori hanno continuato a utilizzare variazioni del linguaggio di “guerra”, comprese “guerre di sistema” e “guerre di console”.

All’inizio degli anni 2000, il termine “guerra delle console” era più comunemente usato per descrivere l’accesa competizione tra i produttori di console all’interno di qualsiasi generazione.

sottolineando che i giochi avevano capacità migliori con processori a 16 bit rispetto a quelli a 8 bit.

Questo tipo di marketing aggressivo ha portato i giornalisti di videogiochi a chiamare il marketing competitivo una “guerra” o una “battaglia” già nell’agosto 1988. Quando ogni nuova generazione di console è emersa con nuovi approcci di marketing, giornalisti e consumatori hanno continuato a utilizzare variazioni del linguaggio di “guerra”, comprese “guerre di sistema” e “guerre di console”.

All’inizio degli anni 2000, il termine “guerra delle console” era più comunemente usato per descrivere l’accesa competizione tra i produttori di console all’interno di qualsiasi generazione.

Man mano che ogni nuova generazione di console emergeva con nuovi approcci di marketing, giornalisti e consumatori hanno continuato a utilizzare variazioni del linguaggio della “guerra”, comprese “guerre di sistema” e “guerre di console”.

All’inizio degli anni 2000, il termine “guerra delle console” era più comunemente usato per descrivere l’accesa competizione tra i produttori di console all’interno di qualsiasi generazione.

Man mano che ogni nuova generazione di console emergeva con nuovi approcci di marketing, giornalisti e consumatori hanno continuato a utilizzare variazioni del linguaggio della “guerra”, comprese “guerre di sistema” e “guerre di console”.

All’inizio degli anni 2000, il termine “guerra delle console” era più comunemente usato per descrivere l’accesa competizione tra i produttori di console all’interno di qualsiasi generazione.

Sega contro Nintendo ( la Grande Guerra silicea )

Sebbene non sia l’unica guerra tra console, la rivalità tra Sega e Nintendo per il dominio del mercato dei videogiochi nordamericano alla fine degli anni ’80 e all’inizio degli anni ’90 è generalmente l’esempio più visibile di una guerra tra console.

Ha stabilito l’uso di tattiche pubblicitarie e di marketing aggressive da parte di ciascuna azienda per cercare di ottenere il controllo del mercato e si è conclusa intorno al 1995 quando un nuovo giocatore, Sony, è entrato e ha interrotto lo spazio della console.

Circa, la epica battaglia tra Sega e Nintendo non possiamo dimenticare l’epico spot pubblicitario, mandato in onda in USA dove è ritenuta legale la pubblicità comparativa, dove la prima in modo dissacratorio per dimostrare la maggiore velocità della propria macchina si annunciava con lo spot: Genesis does what Nintendon’t!

( Sega fa quello che Nintendo non fa – con un abile gioco di parole in Inglese ).

Console war nel 2022

Negli anni la Console war non si è attenuata, anzi, sono cambiati alcuni attori ma le battaglie tra produttori sono passate sempre più dal campo della potenza delle macchine ai programmi esclusivi. Sony ha i propri giochi esclusivi e la stessa cosa vale per Microsoft e Nintendo .

Qualcosa, però, è cambiato. Microsoft da tre anni propone un servizio simile al Netflix ed offre un canone mensile per usufruire in modo illimitato di più di 400 giochi .

Sony e Nintendo hanno risposto a modo loro, proponendo servizi simili .

Capite bene che si è passati ad un nuovo scenario, quello dei servizi. Oggi, la console war si combatte sui servizi offerti e più precisamente sui contenuti offerti. Quindi, si è passati dall’hardware delle console alle emozioni o storie che esse presentano.  E’ un passaggio molto importante.

… e circa il Turismo?

Si, potremmo rendere i nostri pacchetti turistici simili ai servizi offerti dalle console. Raccontare delle storie complete nei nostri pacchetti e non offrire, soltanto, una camera e delle degustazioni senza un contesto.

Ogni storia del Territorio, può essere presentata come un pacchetto … un contenuto; un servizio ; un elemento che faccia vivere in modo coerente la vita del viaggiatore e la sua passione.

A.I.LoveTourism si è posto questo obbiettivo da anni, ormai, e tecniche di data Science ed Intelligenza Artificiale ci permettono di trasformare storie racchiuse in libri e tradizioni in pacchetti turistici. Abbiamo un metodo scientifico e riproducibile ovunque e lo utilizziamo per i nostri prodotti chiamato: ENVIRONMENTAL DATA MINING ( cliccami )

Ma, a noi, interessa trasmettere questa cultura per il racconto dei Territori, ma, in più vogliamo che l’esperienza di secoli di storie di popoli che ci hanno prceduti siano rese note al Mondo e non solo presenti nei connotati tipici dei nostri splendidi Borghi o città .

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